MID NUFF

Pengenalan TGFU, Perkembangan TGFU, Contoh Aplikasi Permainan TGFU




ISI  KANDUNGAN
TAJUK                                                                                              MUKA SURAT                                                                                                               
1.0    Pengenalan TGFU
1.1    Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU
1.2    Perkembangan TGFU
1.2.1     Sasaran (Target)
1.2.2     Striking/ Fielding
1.2.3     Jaring/ dinding (net/wall)
1.2.4     Serangan (Invasion)
1.3    Permainan Jaring/ Dinding
1.3.1     Bola Tampar
1.3.2     Sepak Takraw
1.3.3     Skuasy
1.3.4     Tenis
1.3.5     Tenis Meja
1.3.6     Badminton

1
2

3




4



5


2.0    Kategori Jaring/ Dinding
2.1    Matlamat
2.2    Objektif
2.3    Tarikh
2.4    Jangka Masa
2.5    Tempat
2.6    Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
2.7    Bilangan Peserta
2.8    Panduan Pelaksanaan Permainan
2.8.1     Jawatan Kuasa Kerja
2.8.2     Senarai Nama Peserta
2.8.3     Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan Permainan
-       Senarai Semak Peralatan
-       Senarai Semak Sebelum Permainan
-       Senarai Semak Semasa Permainan
-       Senarai Semak Selepas Permainan
2.8.4     Senarai Alatan
2.8.5     Prosedur Pelaksanaan Permainan
2.8.5.1Pelan Kedudukan Pelaksanaan   
                                                      Permainan
2.8.5.2Langkah-langkah Pelaksanaan
                      Permainan
2.8.5.3Peraturan dan Syarat-syarat
                      Permainan
2.8.5.4Sistem Permarkahan

6

7
8




9


10

11


12
13
13


14



15

3.0    Rumusan

16

4.0    Refleksi Kendiri
Chai Xiao Min
Chow Yin Yin
Chuah Xue Li
Kong Yee Ming
Lim Feng Ying


17
19
21
23
25

5.0    Bibliografi

27
6.0    Lampiran
28

                                                                                               



1.0  Pengenalan TGFU

            Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee) 

            TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.   

            Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.




1.1  Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

            Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU.

            Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan. Murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan.

            Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.

            Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.

            Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

            Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU.
1.2 Perkembangan TGFU
Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama:

1.2.1 Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf

1.2.2 Striking/ Fielding
- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket.

1.2.3 Jaring/ dinding (net/wall)
- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis.

1.2.4 serangan (Invasion)
- Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan handball. (Rujuk kepada http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)
1.3 Permainan Net and Wall

1.3.1 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1]. Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan betul. Bola tampar merupakan satu sukan aktif. Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehan melompat ditekankan dalam permainan ini.

1.3.2 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley, dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa Melayu. Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator.

1.3.3 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai "Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan berongga.

1.3.4 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua pemain berlainan jantina bermain). Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan bertanding.

1.3.5 Tenis meja
Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket merupakan untuk peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat, padle. Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber.

1.3.6 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia melepasi atas jaring.

2.0  Kategori Jaring/ Dinding

2.1  Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini, murid- murid dapat:
2.1.1     Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal dan sosiologikal mereka pada setiap peringkat perkembangannya.

2.1.2     Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa.

2.1.3     Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu permainan yang baru.

2.1.4     Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan ketangkasan pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh saingan.

2.1.5     Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka.

2.1.6     Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal, mental dan sosial yang sihat.

2.1.7     Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka.
2.1.8     Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli dalam kumpulan.

2.2 Objektif
Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :

2.2.1     Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori permainan kanak-kanak.

2.2.2     Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.

2.2.3     Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.

2.2.4     Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah.

2.2.5     Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.

2.2.6     Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi        segala kemahiran mereka.

2.2.7     Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.

2.2.8     Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur  ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan.
2.2.9      Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah.

2.3  Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008.

2.4  Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit.

2.5  Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang. Kawasan yang paling sesuai untuk menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis.

2.6  Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun.

2.7  Bilangan Peserta
Dalam permainan ini, pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik bagi kumpulan masing-masing.







2.8  Panduan Pelaksanaan Permainan
2.8.1 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola                             : Chow Yin Yin                    
AJK Mencatat Markah       : Chuah Xue Li
AJK Peralatan                     : Chai Xiao Min
AJK Menjaga Masa            : Lim Feng Ying
Pengadil                               : Kong Yee Ming


2.8.2 Senarai Nama Peserta

Kumpulan A
Kumpulan B
Ho Tet Foong
Teh HuiXin
Loh Nan Xi
Ng Ke Jun
Ooi Kheng Yee
Tan Min Aik
Lim Wei Xiu
Furzanne Goh
Ooi Yin Qi
Ng Yu Jie
Leong Shi Tian
Kong Yau Yau











2.8.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan
         Permainan

Bil.
Perkara
Tindakan


Sebelum
Semasa
Selepas
1
Perbincangan tentang permainan (jaring/dinding) diadakan antara ahli-ahli kumpulan.


ü


2
Perancangan pelan permainan.

ü


3
Prosedur dan syarat-syarat ditetapkan bagi permainan.

ü
ü

4
Pemilihan dan penyediaan peralatan yang sesuai untuk permainan.



ü

5
Persiapan untuk tapak permainan.


ü

6
Langkah- langkah keselamatan yang diambil kira.


ü

ü

7
Refleksi dibuat bersama-sama dengan ahli kumpulan.




ü




SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil.
Alatan
Bil. Alatan
Semakan
1.
Bola Gymnasium
2

2.
Jaring
1

3.
Skitel
28



SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil.
Perkara
Semakan
1.
Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan.

2.
Peralatan disediakan.

3.
Semua peserta melaporkan diri.

4.
Peserta berpakaian sukan.

5.
Memanaskan badan sebelum memulakan permainan.


SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil.
Jawatan Kuasa dan Perkara
Semakan
1.
Pengelola memberi penerangan tentang cara permainan.

2.
Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata.

3.
Pemantau menerangkan peraturan permainan.

4.
Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi.

5.
Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil.




SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
                       
Bil.
Perkara
Semakan
1.
Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah mata.

2.
Peralatan dikemas dan dipulangkan.

3.
Refleksi bersama peserta permainan dijalankan


Sebelum permainan
2.8.3.1   Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan.

2.8.3.2   Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu.

2.8.3.3   Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 7:45 a.m.

2.8.3.4   Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas.

2.8.3.5    Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan pemainan.

Semasa permainan
2.8.3.6   Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan, peraturan,   cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu.

2.8.3.7   Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan.
2.8.3.8   Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi.


2.8.3.9   Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan.

2.8.3.10     Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa  pertandingan dijalankan.

Selepas permainan
2.8.3.11 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan.

2.8.3.12 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal.

2.8.3.13 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan.

2.8.3.14 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan.

2.8.4   Senarai Alatan
Dalam permainan ini, kumpulan saya akan menyediakan:
-               2 biji bola gymnasium
-               Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)
-               28 skitel
2.8.5     Prosedur Pelaksanaan Permainan

2.8.6     Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

2.8.7     Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2.8.7.1        Mula-mula, 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar.

2.8.7.2          Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang bermula dulu.

2.8.7.3          Apabila arahan diberi, peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diminta. (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2.8.7.4          Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai.

2.8.7.5          Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan.

2.8.7.6          Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat. Peserta harus hantar balik kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti.


2.8.8      Peraturan dan Syarat-syarat  Permainan
2.8.8.1        Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang yang ditetapkan.

2.8.8.2        Pengelola akan memberikan satu “Tema” untuk permainan dan semua peserta akan menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta menghantar bola kepada pihak lawan.

2.8.8.3        Contohnya, tema diberi ialah “Buah-buahan”, maka perkataan yang disebut boleh jadi “durian”, “rambutan”, “pisang” dan sebagainya.

2.8.8.4        Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan, memegang bola melebihi 3 saat, gagal menyambut bola, gagal melambung bola melepasi jaring, maka markah akan diberi kepada pihak lawan.

2.8.8.5        Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah. Markah akan diberi kepada pihak lawan.

2.8.8.6        Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa.

2.8.9     Sistem Pemarkahan
Pasukan dikira kalah jika:
a.    Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan.

b.    Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang.

c.    Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola).

d.    Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema.

Dengan itu, pasukan lawan akan mendapat 1 markah. Pasukan yang berjaya mengumpul 10 markah dikira menang.
3.0   RUMUSAN      
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau  bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar.
Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara  bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.  
Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu,  pendidik wajib menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.









           









3.0  BIBIOGRAFI

Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks. Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka.

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma Publications Sdn. Bhd.

Rujukan Elektronik
Dr. Paul Webb, Dr. Phil Pearson, Greg Forrest
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical education.
Accessed on 24 September 2008
James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for Understanding http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf   
Accessed on 29 September 2008
James Mandigo, Joanna Sheppard
Children's Affective Experiences in TGFU Game Environments. http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf    Accessed on 29 September 2008
Overview of TGFU Modal
Lampiran 1
Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

skitel
 
Rounded Rectangle: JARING
Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat.
 
Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat.
 


Comments

  1. salam sejahtera, saya dah join blog cikgu dan saya berminat tentang TGFU, besar harapan saya andai cikgu dapat e-mailkan saya di sal_raban@yahoo.com

    ReplyDelete
  2. Salam...

    Thanks. ...banyak info yang saya dapat pasal tgfu...namun saya kurang jelas dan tidak dpt cari maklumat tntng kepentingan tgfu dlm p&p pend.jasmani dan komponen tgfu...so jikalau saudara ade maklumat tu bole tak..emel saya kat address saya..hondacity1971@gmail.com..segala prtolongan diberi..hanya Allah yang dpt mmbalasnya..tqvml

    ReplyDelete
  3. Salam...

    Thanks. ...banyak info yang saya dapat pasal tgfu...namun saya kurang jelas dan tidak dpt cari maklumat tntng kepentingan tgfu dlm p&p pend.jasmani dan komponen tgfu...so jikalau saudara ade maklumat tu bole tak..emel saya kat address saya..hondacity1971@gmail.com..segala prtolongan diberi..hanya Allah yang dpt mmbalasnya..tqvml

    ReplyDelete
  4. Assalamualaikum...trmkasih ats prkongsian. blog anda begitu brguna utk sy..sy memerlukan mklumat tentang tgfu..sy hrap anda dpt emailkn kpd sy mklumat2 lain brkaitan tgfu..
    a.Kepentingan TGFU.
    b.Komponen TGFU.
    c.Kepentingan pengajaran PJ menggunakan kaedah TGFU.
    d.Perbandingan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGFU.
    e.Contoh Rancangan Pengajaran Harian yg mengaplikasikan kaedah TGFU.

    email sy: zolfazly@gmail.com

    ReplyDelete
  5. Salam. Terima kasih atas perkongsian maklumat anda sy. Saya memerlukan maklumat tentang tgfu..sy hrap anda dpt emailkn kpd saya lain-lain tentang tgfu.Terima kasih.

    Email: roziatiidris@yahoo.com

    a.Kepentingan TGFU.
    b.Komponen TGFU.
    c.Kepentingan pengajaran PJ menggunakan kaedah TGFU.
    d.Perbandingan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGFU.
    e.Contoh Rancangan Pengajaran Harian yg mengaplikasikan kaedah TGFU.

    ReplyDelete
  6. Jutaan terima kasih saya ucapkan atas maklumat tentang TGFU. Banyak membantu saya dalam memahami TGFU. Saya mohon diberi tambahan maklumat tentang komponen TGFU, dan kepentingannya. Terima kasih.

    ReplyDelete
  7. trmkasih ats prkongsian. blog anda begitu brguna utk sy..sy memerlukan mklumat tentang tgfu..sy hrap anda dpt emailkn kpd sy mklumat2 lain brkaitan tgfu..
    a.Kepentingan TGFU.
    b.Komponen TGFU.
    c.Kepentingan pengajaran PJ menggunakan kaedah TGFU.
    d.Perbandingan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGFU.
    e.Contoh Rancangan Pengajaran Harian yg mengaplikasikan kaedah TGFU.

    email sy: shan1010yuen@yahoo.com

    ReplyDelete
  8. Terbaek dari ladang...suatu kupasan yang dikira lengkap...teruskan usaha anda....
    Tolong email untuk saya di sekolah....tq

    wirakenyalang@gmail.com

    ReplyDelete
  9. Salam.. Terima kasih atas INFO yang berguna dan minta halal sekiranya saya menggunakan sedikit sebanyak inputyang ada. Moga bertambah berkat ilmu saudara

    ReplyDelete
  10. t kasih atas perkongsian info, semoga saudara ditambahkan hidayah oleh Allah

    ReplyDelete
  11. référence utile designer répliques de bagages Votre nom de domaine Louis Vuitton Dolabuy plus de conseils ici www.dolabuy.ru

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

CONTOH FORUM BERTAJUK (Pengaruh perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pendidikan)

PUNCA-PUNCA BERLAKUNYA SUMBANG MAHRAM

PERATURAN-PERATURAN DI DALAM ACARA LOMPAT TINGGI